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非生活必需品

ゲームもブログも生きていく上には必要のないもの。

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mane

  • Author:mane
  • 任天堂ハードを中心にゲームが好きな普通の人です。

    Twitter:@mane_t

    Wii Uあります。
    ニンテンドーネットワークIDはmane_nです。
    ソフトは
    「FIFA13」
    「ドラゴンクエストX」(課金休止中)
    「Wii Sports Club」(テニス)
    「マリオカート8」
    「ベヨネッタ2」
    「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」
    があります。

    ニンテンドー3DS買いました。
    フレンドコードは0645-5708-5162です。
    ネット対応ソフトは
    「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」
    「テトリス」
    「マリオカート7」
    「ウイニングイレブン2012」
    「バイオハザード リベレーションズ」
    「マリオテニスオープン」
    「とびだせ どうぶつの森」
    「ルイージマンション2」
    「モンスターハンター4」
    「ポケットモンスターY」
    「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」
    「モンスタハンター4G」
    があります。

    けれど、PS3も家にあります。
    便利なメディアプレイヤーですね。
    オンラインIDはmaneidです。

    Kinect用にXbox360も買いました。
    ゲーマータグはmaneX360です。


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2014.03
19
nwifi.jpg


少し前ですが、こんなニュースが流れてきました。

ニンテンドーDSとWiiのネット通信サービス「Wi-Fiコネクション」終了 - ITmedia ニュース

ニンテンドーDSとWiiで提供されてきたネット通信サービス「ニンテンドーWi-Fiコネクション」が5月20日23時でサービスの提供を終了すると発表されました。

2005年11月にサービスを開始してから実に8年半。
有料サービスであった64DDのランドネットが約1年、モバイルアダプタGBが約2年でサービスを終了したことを考えると、無料のサービスでありながらこれだけの期間提供されてきたことは、それだけネットワークを介したサービスが一般に普及した証だとは思います。

元々、ニンテンドーWi-Fiコネクションは対応ソフトの収益から運営費用を賄うことで無料でのサービスの提供を実現していたものなので、対応ソフトが出なくなった(3DSとWii Uは新たなネットワークサービス「ニンテンドーネットワーク」に移行)今、サービスを続けていくのは困難と判断されたのではないでしょうか。

さて、ここでやっと今日の本題。

かつてはハードメーカーはソフトウェアを動かすための筐体としてのハード設計を行うこと以上に、自社ハードに向けたクオリティの高いソフトウェアを提供することこそ、一番の仕事と言えるものでした。

しかし、これからは、ハードメーカーによるおもてなし戦国時代がやってくると確信しています。

というか、すでにそれは来ています。
これからさらに過熱していきます。

その1つの理由が、各ハードメーカーが提供する有料での会員サービスの普及です。

すでにXbox時代からネット通信プレイなどの利用では有料の会員登録が必要だったマイクロソフトに加え、新たにプレイステーション4からはソニーもネット通信プレイなどの利用のためには有料での会員登録が必要になりました。

それぞれ月額500円くらいのサービスなので、それほど利用のハードルは高くないものですが、これが例えば、2社、3社と加入する必要が出て来るとしたら、結構な負担になってしまいます。

そう考えると、ユーザーは出来るだけ有料会員登録するハードを抑えたい、となるのが自然の流れ。

結果としてより一層ハードが選択されることとなり、ハード間の競争がし烈なものになってきます。

ゲーム機なので、提供されるソフトウェアの充実というのは各社取り組んでくるところではありますが、PCとのマルチ展開が当たり前の洋ゲーの例を見て分かるように、自社開発ソフト以外のソフトラインナップで差別化を図るのは今後、ますます難しいものとなっています。

そこで各社、自社ハードで提供するサービスの面にますます力を入れていきます。

すでに行われているような過去作の無料提供だったり、セーブデータのオンラインストレージ機能だったり、有料会員限定のスペシャルなアプリケーションの提供などだけでなく、今後、ユーザーが望むと望まざるともハードメーカーは自社ハード向けのサービスを充実してきます。

自社内でソフト開発に避けるリソースには限界がありますから、そこにプラスアルファで誰もがうらやむ超大作を開発するのは難しいことです。

使えるリソースの中で誰もがうらやむソフトを更に増やすことが難しいとしたら、ハードメーカーが大規模なソフト開発よりは平易なサービス面の充実に走ることは想像に難くありません。

一方、有料の会員サービスを提供していない任天堂にもこの出来事は対岸の火事とはいえません。

過去作の無料提供や会員限定セールなど有料会員ならではのお得感のあるサービスがないのは納得できる部分はありますが、インターネットブラウザなどアプリケーションの面では他社と同程度の水準が求められます。

無料を貫く任天堂がどれだけサービスの面で他社と見劣りしないものを提供するのか。
難しい舵取りが求められています。

ますます過熱するハードメーカーによるおもてなしの様相はまさに戦国時代。

次はどんなあっと驚くサービスが提供されるのか。
何はともあれ、ゲームライフがより充実すれば嬉しいですね。
2014.02
15
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先日、こんなニュースが話題になりました。

ナタリー - クリープハイプ「ベスト盤はバンドの意思ではない作品」

「呆然とした」 クリープハイプ、ベスト盤発売は「レコード会社が一方的に決めた」と声明 - ITmedia ニュース

「憂、燦々」などの楽曲で知られるバンド、クリープハイプの3月に発売されるベストアルバムが、事前にバンドや事務所への連絡がないままレコード会社が発売を一方的に決めたものであることがバンドの公式サイトで発表されました。

過去にも音楽業界では宇多田ヒカルさんやスピッツも同様のトラブルに見舞われるケースがありました。

そこで、音楽業界の事はその道の人に任せて、このブログでは改めて「ゲームは誰のものか」ということを掘り下げてみたいと思います。

現在、特にコンシューマ機向けのゲームソフトの開発には多くの人的リソースが必要となっています。
例えば昨年PS3で発売された「The Last of Us」などは200人規模で開発されたと報じられました。

そういった意味では今やゲームはクリエイター個人のものではなく大規模なチーム、組織としての会社のものと考えるのが正しい考え方だと言えます。

一方で、ゲームには生みの親と言える顔となるクリエイターがいるのも事実です。

例えば「ソニック」シリーズであれば中裕司さん。
「ファイナルファンタジー」シリーズなら坂口博信さん。
「バイオハザード」シリーズなら三上真司さん。

こういった今も続く人気作品にも生みの親と言えるクリエイターがいます。
しかしながら、上に挙げた方々はそれらのシリーズを発売している会社から独立し、今はそれぞれの会社でゲームを開発されています。
それでも「ソニック」も「ファイナルファンタジー」も「バイオハザード」も新作がどんどん発売されているのは周知の通り。

最近、少し話題になった「桃太郎電鉄」シリーズでお馴染みのさくまあきらさんの様にクリエイターのOKが出ない場合には作品を出せないというのは稀な例で、基本的にはゲームは会社のものとして立ち上げたクリエイターがいなくなってしまった場合も脈々と受け継がれて新作が発売されていきます。

さて、クリエイターの独立ということを考えた時に、外せない問題が過去にありました。

それがティアリングサーガ裁判です。

これは元々任天堂のセカンドパーティーであるインテリジェントシステムズ(以下、IS)に所属し、「ファイアーエムブレム(以下、FE)」シリーズの生みの親である加賀昭三さんが同社を退社後、自身の会社で開発した「エムブレムサーガ」(「ティアリングサーガ」の発表時のタイトル)に起因する一連の騒動です。

詳しい経緯などはこちらで確認して頂ければと思いますが、要約すると、ISを退社した加賀さんが新しく立ちあげた会社で開発中の「エムブレムサーガ」が「FE」シリーズと世界観やシステムが酷似しているほか、「FE」シリーズの続編であると匂わせるような発言がされていたため、任天堂およびISが同ソフトの発売元のエンターブレイン、開発元のティルナノーグ及び加賀さん本人を著作権侵害不正競争防止法違反で訴えた、という内容です。

そしてこの裁判は不正競争防止法違反においては任天堂の訴えが一部認められ、エンターブレイン側に賠償金の支払いが命じられた判決が確定しました。

つまり、「FE」の続編っぽい作品ですって販売のやり方はダメだけど、こういった世界観やゲームシステムは一般的に考えられるもので著作権侵害にはならないと判断されたということです。

この裁判では「ゼノギアス」と「ゼノサーガ」、「タクティクスオウガ」と「ファイナルファンタジータクティクス」などが同様の事例として挙げられたそうです。

つまり独立したクリエイターが今まで手掛けてきた作品とシステム面で酷似した作品を作るのはOKということが認められた裁判だったとも言えます。

ゲームの「権利」が誰のものかということは普段ゲームを遊ぶ上では気にしないですし、気にする必要もないことだと思います。
ただ、そういった「権利」がしっかりと運用されているからこそ、僕たちは人気シリーズの最新作だけでなく、あのクリエイターさんの新作も楽しめる訳で、今後も会社とクリエイターが折り合いをつけながら、滞りなく新しいゲームを世の中に送り出していって欲しいと、一ユーザーとして思った雪深い夜。
2014.02
09
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インプットなくしてアウトプットなし。

ブログで何かを発信しようと思ったら、自分の中に何かを取り込まなければ発信できません。
つまり、面白い・人に喜んでもらえるブログを書きたいのなら、自分の中にその面白さのタネを取り込まないといけません。

ここはゲームブログなので、ゲームブログ的な例を上げるとすると、ゲームを遊んだり、ゲーム関連のニュースを見たり、誰かの考察やコラム記事を読んだり、友達やSNS上で繋がった人たちとゲームに関する話題で盛り上がってもいい。

このブログの説明にもあるように、ブログって生きていく上には必要のないものです。
それでも人はブログを読みます。
それは何故でしょうか?

それはそこに「価値」を感じているからです。

誰かが遊んだゲームに対する感想を読んで、自分がそのゲームを購入するかの判断材料にしたり。
主要な話題が分かりやすくまとめられたニュース記事を読んで、業界の最新の動向を素早くチェックしたり。
業界やソフトに関するコラムを読んで、今まで自分が知らなかった知識や着眼点に気付いたり。

そういったあらゆる「情報」に「価値」を感じるからこそ、人は有限な時間を割いてまでも、誰かのブログを読みたくなるのです。
だってほら、その人が生粋のゲーマーだとしたら、単純に自分が面白いと思ったゲームに全ての時間を費やしてもいいわけですからね。

そして、その人が「価値」を感じるような「情報」を発信できるようになるには、インプットが不可欠です。

ゲームを遊んでいなければ、ゲームの感想は書けません。
ゲーム関連のニュースをチェックしていなければ、ニュースを分かりやすくまとめて記事には出来ません。
業界の動向を知らなければ、それを考察することは出来ません。

千里の道もインプットから。
インプットとアウトプット、その繰り返しがいつか大きな花を咲かせることでしょう。
2014.01
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ゲームショウにコンパニオンは必要か? 今後のイベントで求められるものとは | インサイド

インサイドに気になる記事が掲載されていたので、久々にちまちま書いてみます。

記事の発端となったのはこちらのアメリカで発表されたコラム。

Booth Babes Don't Work | TechCrunch

英語が読めなくて、翻訳ソフトを使うとえらいこっちゃな文章になってしまったため、元の文が良く分からないのですが…
コンパニオンの女の子はこんな風に役に立っていないよ、と書かれている気がします。

インサイドの記事によると、このコラムでは展示会でコンパニオンを使用したブースと経験豊かな説明員を配置したブースを用意したところ、後者の方が3倍もの来場があったそうです。

インサイドの記事ではこのコラムを受け、ゲームショウのようなイベントは元々は発売前のタイトルをいち早く体験出来る場として発展してきたが、通信インフラが整い、体験版の配信などが当たり前になってきた昨今、従来型の存在意義自体は薄れてきている、としています。
むしろこれからはファン感謝イベントのような、ユーザーを盛り上げるイベントとして機能することが必要となるため、ブランドとコンパニオンのイメージに剥離がなければ、コンパニオンの使用もありなのではないかと締めくくっています。

私もゲームショウに行って何時間も並んでソフトを遊びたいとは思わなくなってますね。
確かに、一部のソフトは超先行といえるくらいいち早く遊べたりする訳ですが、あの騒々しい会場はあまりゆっくりとゲームを「体験」する場ではないですよね。

今は発売前になれば体験版の配信もよくあることだし、最近では店舗単位での小さな体験会も多くなってきているので、所有していないハードのソフトなども体験しやすい環境は特に都心部では整っていると思います。

その中でこれからゲームショウのようなイベントが存在していく意義と規模の拡大を考えるのなら、記事にあったように一種のフェス的な要素は不可欠だと思います。

要はゲームのブランドイメージなどに添いつつもゲームとは別の「体験」を提供する場として発展していくのが、これからのゲームショウなどのイベントを拡大していく上では必要なことではないでしょうか。

少し話は逸れますが、現代の消費行動の例として、ボカロ曲はニコニコで聴くけどカラオケでそれを友達と歌う、Amazonすら使ったことないけどLINEのスタンプは買う、などが挙げられると思います。
これらは一般的にモノではなくコミュニケーションのために消費行動を取る「つながり消費」と呼ばれる現代の消費行動の特徴の一つです。
この事象は現代の消費行動を考える上で外すことは出来ない事柄です。

これをゲームショウなどのゲーム関連のイベントに取り入れるための一例をあげるとすれば、ゲームに関連する声優さんやアーティストによるステージイベントクリエイターによるトークイベント(いっそ握手会)などが考えられると思います。
発展的なところではリアル脱出ゲームのようにリアルの世界でゲーム世界を体験できるアトラクション的なものとか。

ゲームの体験版で楽しめる「体験」は恐らく製品版を購入すれば体験出来る「体験」、もしかしたら後に配信される体験版でも体験出来る「体験」である以上、これからのイベントの場では生身の人間同士の「つながり」による何が起こるか分からない、一人一人が違う「体験」が出来る「体験」こそが求められていくでしょう。
2013.03
25
現代において大きなムーブメントとなっているコンテンツは何か。

そんな風に聞かれた時、いろいろなコンテンツが挙げられる中で少なくとも初音ミクをはじめとするボーカロイド」AKB48をはじめとする48グループ」は間違いなく挙げられるのではないでしょうか。

ネット界隈を見ているとあまり相容れていない存在に見える両者ですが、実はこの両者には現代におけるムーブメントを形成する似通ったヒントが隠されています。

まず初音ミクはボーカロイドという特性上、その存在そのものがn次創作(=二次、三次…と続く創作の総称)に対して肯定的な存在です。
クリプトンなどの公式が用意したものだけでなく、n次創作的に作られた初音ミクに関する楽曲やイラストなどあらゆる関連コンテンツがファンに”本物の初音ミク”として認識されています。

つまり、初音ミクはファンの数だけ無限に存在することになります。

ということは初音ミクというコンテンツの中に確実に自分の気に入る初音ミクが存在するという事になります。
人気の大小はあれど、初音ミクを無限に生成していくことで、初音ミクは多様なファンを獲得しています。

一方、これをリアルな世界で取り入れているのがAKB48です。

AKB48のメンバーは関連グループの研究生も含めると全体で250人を超えています。
この人数のボリューム感を学校で例えると、1クラス20人としても12クラス分以上の女の子がいることになります。
この事により、自分が惹かれる女の子がグループ内に一人くらいはいることになります。

これはAKB48が結成当初から取り入れている戦略の一つですが、需要の大小に関わらず多くのメンバーを抱えることで、一人一人のファンは少なくとも、結果として全体で大きなファンコミュニティを形成出来るようになっています。

これらはどちらも経済学の世界でロングテールと呼ばれる戦略に似ています。

このロングテール戦略の例としてしばしば取り上げられるサービスがあります。
それはアメリカ発のECサイト、Amazonです。

AmazonはECサイトという特性を活かし、需要があまりなく通常の書店では在庫として置かれないような本なども取り揃えています。
それらは一つ一つの売り上げは少ないのですが、結果として大きな売り上げとなり、Amazonを一大ECサイトへと成長させました。

ここまで話したようにAmazon的なロングテール戦略を初音ミクはn次創作的な無限増殖する初音ミクを受け入れることで、AKB48は継続的なオーディションによって女の子を囲い込むことで取り入れて、共に人気を博しています。

一見、別物に見える両者も、ファンを獲得し、ファンを拡大する術は意外と似ているんですよね。

少し話をゲーム業界に向けてみると、こうしたロングテール戦略を採っている作品と言えば「ポケットモンスター」シリーズが挙げられると思います。

ポケモンは現在649種類いる訳ですが、シリーズ一作目の発売からリストラされることなく増え続けています。
ゲーム中での活躍の場の大小はありますが、多くのポケモンをずっと抱え込むことでポケモンというコンテンツに長く親しんでもらえる環境作りがされています。

かく言う私もデリバードというポケモンが好きなのですが、正直、バトルでも使えないため、注目もされず人気もないポケモンです。
それでも、時折、グッズなどが発売されると思わず購入してしまいます。
むしろ私が買わないと今後、デリバードのグッズが出なくなってしまうんじゃないかという危機感もあるので買わずにはいられなくなります。

こういったマイナーなキャラクターたちを支えようという思いもロングテール戦略の成功の一因を担っているんですよね。

情報社会の発達により物理的・空間的な制限は少なくなってきています。

前述した初音ミクがここまでのムーブメントとなったのは間違いなくニコニコ動画というn次創作を支えるコミュニティの存在があったからです。
ニコニコ動画というコミュニティで物理的・空間的な制限を超えて全国、いや、世界中のクリエイター達が初音ミクというコンテンツを次々とマッシュアップしています。
このエコシステムがあったからこそ、無数の、そしてクオリティがどんどん上がっていく初音ミクというコンテンツが作られ、多くのファンを獲得する結果をもたらしています。

AKB48もかつてメディアと言えばテレビ、ラジオ、雑誌などだった時代では250人を超えるメンバーをそれぞれ紹介し、メンバーの個性を伝えることは不可能でした。
しかし今はWebサイト上で好きなだけメンバーのプロフィールを公開することが出来、YouTubeなどでMVを含む多様な映像を公開することが出来、Google+ではメンバーが直接投稿し、メンバー自身の個性を露出させると共にファンとの交流を図ることが出来るようになっています。
情報社会が発達し、物理的・空間的な制約から解放されたからこそAKB48というシステムが成り立っている訳です。

「ポケットモンスター」シリーズもゲームというメディアの特性上、多くの種類のキャラクターを登場させやすいものでした。
更にゲームの容量の制限が緩くなっていったことで過去のポケモンを取捨選択することなくポケモンの種類を増やすことが出来ました。

この様に情報社会では物理的・空間的な制約が取り払われ、情報社会以前では成しえなかったようなロングテール戦略が行える環境を作り上げています。
情報社会が可能にしたロングテールという考え方が今後のムーブメントを作る上で一つのヒントになっているのではないでしょうか。
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