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非生活必需品

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mane

  • Author:mane
  • 任天堂ハードを中心にゲームが好きな普通の人です。

    Twitter:@mane_t

    Wii Uあります。
    ニンテンドーネットワークIDはmane_nです。
    ソフトは
    「FIFA13」
    「ドラゴンクエストX」(課金休止中)
    「Wii Sports Club」(テニス)
    「マリオカート8」
    「ベヨネッタ2」
    「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」
    があります。

    ニンテンドー3DS買いました。
    フレンドコードは0645-5708-5162です。
    ネット対応ソフトは
    「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」
    「テトリス」
    「マリオカート7」
    「ウイニングイレブン2012」
    「バイオハザード リベレーションズ」
    「マリオテニスオープン」
    「とびだせ どうぶつの森」
    「ルイージマンション2」
    「モンスターハンター4」
    「ポケットモンスターY」
    「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」
    「モンスタハンター4G」
    があります。

    けれど、PS3も家にあります。
    便利なメディアプレイヤーですね。
    オンラインIDはmaneidです。

    Kinect用にXbox360も買いました。
    ゲーマータグはmaneX360です。


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2013.03
25
現代において大きなムーブメントとなっているコンテンツは何か。

そんな風に聞かれた時、いろいろなコンテンツが挙げられる中で少なくとも初音ミクをはじめとするボーカロイド」AKB48をはじめとする48グループ」は間違いなく挙げられるのではないでしょうか。

ネット界隈を見ているとあまり相容れていない存在に見える両者ですが、実はこの両者には現代におけるムーブメントを形成する似通ったヒントが隠されています。

まず初音ミクはボーカロイドという特性上、その存在そのものがn次創作(=二次、三次…と続く創作の総称)に対して肯定的な存在です。
クリプトンなどの公式が用意したものだけでなく、n次創作的に作られた初音ミクに関する楽曲やイラストなどあらゆる関連コンテンツがファンに”本物の初音ミク”として認識されています。

つまり、初音ミクはファンの数だけ無限に存在することになります。

ということは初音ミクというコンテンツの中に確実に自分の気に入る初音ミクが存在するという事になります。
人気の大小はあれど、初音ミクを無限に生成していくことで、初音ミクは多様なファンを獲得しています。

一方、これをリアルな世界で取り入れているのがAKB48です。

AKB48のメンバーは関連グループの研究生も含めると全体で250人を超えています。
この人数のボリューム感を学校で例えると、1クラス20人としても12クラス分以上の女の子がいることになります。
この事により、自分が惹かれる女の子がグループ内に一人くらいはいることになります。

これはAKB48が結成当初から取り入れている戦略の一つですが、需要の大小に関わらず多くのメンバーを抱えることで、一人一人のファンは少なくとも、結果として全体で大きなファンコミュニティを形成出来るようになっています。

これらはどちらも経済学の世界でロングテールと呼ばれる戦略に似ています。

このロングテール戦略の例としてしばしば取り上げられるサービスがあります。
それはアメリカ発のECサイト、Amazonです。

AmazonはECサイトという特性を活かし、需要があまりなく通常の書店では在庫として置かれないような本なども取り揃えています。
それらは一つ一つの売り上げは少ないのですが、結果として大きな売り上げとなり、Amazonを一大ECサイトへと成長させました。

ここまで話したようにAmazon的なロングテール戦略を初音ミクはn次創作的な無限増殖する初音ミクを受け入れることで、AKB48は継続的なオーディションによって女の子を囲い込むことで取り入れて、共に人気を博しています。

一見、別物に見える両者も、ファンを獲得し、ファンを拡大する術は意外と似ているんですよね。

少し話をゲーム業界に向けてみると、こうしたロングテール戦略を採っている作品と言えば「ポケットモンスター」シリーズが挙げられると思います。

ポケモンは現在649種類いる訳ですが、シリーズ一作目の発売からリストラされることなく増え続けています。
ゲーム中での活躍の場の大小はありますが、多くのポケモンをずっと抱え込むことでポケモンというコンテンツに長く親しんでもらえる環境作りがされています。

かく言う私もデリバードというポケモンが好きなのですが、正直、バトルでも使えないため、注目もされず人気もないポケモンです。
それでも、時折、グッズなどが発売されると思わず購入してしまいます。
むしろ私が買わないと今後、デリバードのグッズが出なくなってしまうんじゃないかという危機感もあるので買わずにはいられなくなります。

こういったマイナーなキャラクターたちを支えようという思いもロングテール戦略の成功の一因を担っているんですよね。

情報社会の発達により物理的・空間的な制限は少なくなってきています。

前述した初音ミクがここまでのムーブメントとなったのは間違いなくニコニコ動画というn次創作を支えるコミュニティの存在があったからです。
ニコニコ動画というコミュニティで物理的・空間的な制限を超えて全国、いや、世界中のクリエイター達が初音ミクというコンテンツを次々とマッシュアップしています。
このエコシステムがあったからこそ、無数の、そしてクオリティがどんどん上がっていく初音ミクというコンテンツが作られ、多くのファンを獲得する結果をもたらしています。

AKB48もかつてメディアと言えばテレビ、ラジオ、雑誌などだった時代では250人を超えるメンバーをそれぞれ紹介し、メンバーの個性を伝えることは不可能でした。
しかし今はWebサイト上で好きなだけメンバーのプロフィールを公開することが出来、YouTubeなどでMVを含む多様な映像を公開することが出来、Google+ではメンバーが直接投稿し、メンバー自身の個性を露出させると共にファンとの交流を図ることが出来るようになっています。
情報社会が発達し、物理的・空間的な制約から解放されたからこそAKB48というシステムが成り立っている訳です。

「ポケットモンスター」シリーズもゲームというメディアの特性上、多くの種類のキャラクターを登場させやすいものでした。
更にゲームの容量の制限が緩くなっていったことで過去のポケモンを取捨選択することなくポケモンの種類を増やすことが出来ました。

この様に情報社会では物理的・空間的な制約が取り払われ、情報社会以前では成しえなかったようなロングテール戦略が行える環境を作り上げています。
情報社会が可能にしたロングテールという考え方が今後のムーブメントを作る上で一つのヒントになっているのではないでしょうか。
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